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이슈

메타버스(Metaverse) 산업 전망- 새롭게 열리는 가상 세계 :: 로블록스, 포트나이트, 제페토

by 아보카도스무디 2021. 2. 23.

 

 

한 때 우리나라 2000년대 초반을 풍미했던 SNS가 있었습니다. 바로 싸이월드입니다.

 

그때는 SNS라는 개념도 정확하게 없었던 때 같았는데 이미 우리나라에서는 싸이월드라는 플랫폼을 통해 사회적 관계를 맺고 소통을 하고 있었습니다. 

 

 

 

 

오늘 다룰 메타버스(Metaverse) 역시 싸이월드에서는 미니홈피라는 가상공간을 통해 완벽하지는 않지만 구현되기도 했습니다.

 

너무 시대를 앞서간 탓인지 운영진의 능력 부족 탓인지 싸이월드가 더 발전하지 못하고 서비스를 종료했었는데 최근 서비스를 다시 오픈한다는 소식이 들리고 있습니다.

 

메타버스(Metaverse)란?

메타버스(Metaverse)는 가공, 추상을 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계(Universe)의 합성어로 3차원 가상 세계를 일컫는 말입니다. 메타버스라는 용어는 1992년 미국의 작가 닐 스티븐슨의 공상 과학 소설 '스노 크래시'에서 처음 등장했습니다. 이때 '아바타'라는 용어도 함께 나왔습니다.

 

비교적 오래 전에 생긴 메타버스라는 개념이 최근에서야 주목을 받는 것은 바로 기술의 발전이 있기 때문입니다. 5G의 상용화와 함께 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 가상 세계를 구현할 수 있는 기술이 개발되고 발전되면서 관련 시장이 개화되고 있습니다.

 

 

 

 

또한 작년에 발생한 코로나 바이러스 대유행으로 인해 언택트, 온라인 추세가 가속화되면서 메타버스가 더욱 빠르게 우리의 일상으로 스며들고 있습니다.

 

한마디로 정리하자면 메타버스는 아바타로 소통하는 디지털 세상입니다. 아바타를 통해 가상의 세계에 들어가 사람을 만날 수도 있고 공연을 볼 수도 있으며 게임을 할 수도 있는 곳이 바로 메타버스입니다.

 

그럼 현재 서비스 하고 있는 대표적인 메타버스 플랫폼 3가지를 알아보겠습니다.

 

로블록스(Roblox)

2004년 미국에서 설립된 로블록스는 메타버스 게임 플랫폼 제공 업체로 1억 9천만 명의 회원을 확보하고 있습니다. 미국의 10대들은 유튜브보다 로블록스에서 2.5배 더 많은 시간을 보낸다는 통계가 있었을 정도로 청소년층 사이에서는 인기가 대단한 것 같습니다.

 

 

 

 

로블록스가 하는 일은 플랫폼만 제공하는 것입니다. 로블록스의 메타버스 플랫폼 안에서 유저들이 직접 콘텐츠를 만들고 다른 유저가 만든 게임을 즐길 수 있습니다. 유저들이 제작한 콘텐츠가 5,000만 개가 넘는다고 합니다.

 

로블록스에서는 로벅스(Robux)라고 하는 로블록스에서 통용되는 화폐가 있습니다. 이 로벅스로 게임을 하기 위한 아이템이나 입장권 같은 상품을 구매할 수 있습니다. 이 로벅스를 얻기 위해서는 당연히 현금을 지불해야 합니다. 

 

 

 

 

로블록스 플랫폼 내에서는 로벅스를 사용할 수밖에 없게끔 되어 있습니다. 무료 게임들도 많지만 인기 있는 게임들은 로벅스의 사용이 거의 필수적인 것 같습니다. 유저들이 로벅스를 지불하여 아이템 등을 구매하면 콘텐츠 개발자들은 그 로벅스를 현금으로 바꾸어 돈을 벌고 로블록스는 중간에서 수수료를 통해 이익을 취하는 구조입니다.

 

로블록스는 다음달 뉴욕증시 상장을 앞두고 있습니다. 2020년 초까지만 하더라도 기업가치를 40억 달러로 평가받았으나 상장을 앞둔 지금 300억 달러의 가치를 인정받고 있습니다.

 

유저들의 로블록스의 이용시간은 2019년 45% 증가했고 2020년에는 1월~9월 사이에만 122% 급증했다고 합니다. 앞으로 이 추세는 더 이어질 것으로 보입니다. 이용시간이 늘어나면 그만큼 플랫폼 업체의 이익은 늘어나게 됩니다. 월가에서는 이 점을 주목하여 로블록스의 가치를 높게 평가한 것으로 보입니다.

 

제페토(Zepeto)

네이버의 자회사 네이버Z가 개발한 '제페토'. 제페토는 나만의 아바타를 만들어 다양한 가상현실을 경험할 수 있는 서비스입니다. 2018년 첫 출시 이후 올해 2월 기준으로 가입자수가 2억 명을 돌파할 만큼 무서운 성장세를 보이고 있습니다. 가입자 가운데 90%가 해외 이용자로 글로벌 메타버스 시장에서 독주 체제를 갖추고 있습니다.

 

 

 

 

제페토는 이용자의 80%가 10대로 Z세대의 놀이터로 자리매김 중입니다. 유저들이 아바타를 기반으로 가상세계 속에서 소통하며 제페토가 소셜 네트워킹 형태로 사용되고 있습니다. 지난해 제페토에서 진행된 블랙핑크의 가상 팬사인회에서는 5,000만 명의 이용자가 참여해 블랙핑크의 아바타와 사진 촬영을 하는 모습을 연출하기도 했습니다.

 

최근 제페토는 최근 명품 브랜드 구찌와 제휴를 맺고 구찌의 지적재산권(IP)을 활용한 다양한 패션 아이템과 3D 월드맵을 정식 런칭한다고 밝혔습니다. 제페토는 Z세대들이 주로 사용하는 메타버스 플랫폼인 만큼 스타일리시하고 힙한 라이프스타일을 추구하는 Z세대들의 놀이문화가 구찌와의 콜라보를 통해 더욱 확산될 것으로 보입니다.

 

 

 

 

실제로 지난달 구찌 버츄얼 컬렉션을 일부 선공개 하자마자 제페토에서는 구찌의 지적재산권을 활용한 2차 콘텐츠가 10일 만에 40만 개 이상 생성되고 조회수는 300만이 넘는 등 제페토 이용자들 사이에서 큰 이슈가 되고 있습니다. 제페토는 구찌의 의상과 핸드백, 액세서리 등 총 60여 종의 아이템을 출시했는데요, 이 아이템은 유저들이 아바타를 꾸미는 데 사용될 것입니다.

 

이처럼 제페토는 글로벌 IP 사업자와의 제휴를 통해 글로벌 Z세대들을 제페토로 끌어 들이고 있습니다. 제페토는 앞으로도 다양한 글로벌 IP 사업자들과의 협업을 통해 제페토 이용자들에게 차별화된 즐거움을 선사할 것으로 보입니다.

 

포트나이트(Fortnite)

2017년 에픽게임즈가 출시한 3인칭 슈팅 게임으로 여러 가지 게임 모드가 있으나 배틀그라운드와 같은 형식의 배틀로얄 모드가 가장 인기 있는 모드입니다. 포트나이트 하면 배틀로얄 형식의 게임으로만 생각했기 때문에 처음에는 포트나이트가 왜 메타버스 플랫폼이 되는지 의아했습니다.

 

 

 

 

포트나이트 내부에는 게임 공간뿐 아니라 파티로얄이라는 사회적 공간이 있습니다. 이 곳에서 다른 유저들과 함께 영화나 콘서트 같은 라이브 이벤트를 즐길 수가 있습니다.

 

 

 

 

지난해 파티로얄에서 열린 미국 힙합 가수 트래비스 스콧의 콘서트에 1230만 명이 접속해 2,000만 달러의 수익을 거두어들였다고 합니다. 또한 방탄소년단이 지난해 발표한 신곡 '다이너마이트'의 안무 버전 비디오 역시 파티로얄을 통해 처음으로 공개됐습니다. 포트나이트 속에서 유저들은 안무와 같은 무형의 상품을 구매해서 다른 유저들과 즐길 수도 있습니다.

 

 

 

 

 

메타버스(metaverse) 관련 산업 전망

메타버스 시장은 이제 막 시작하는 단계입니다. 메타버스를 구현할 수 있는 기술이 구현되고 있는 시기인만큼 앞으로 메타버스 시장은 점점 더 커질 것입니다. 지금은 단지 가상 세계 속 아바타를 꾸미고 입히고 아바타를 통해 체험하는 수준이지만 VR, AR 기술이 발전하면 실제와 가까운 가상 세계를 체험할 수도 있을 것입니다. 마치 영화 '레디 플레이어 원'처럼 말이죠.

 

 

 

 

페이스북, 애플, 삼성, 마이크로소프트 등 글로벌 테크 기업들이 일제히 VR, AR 기기 개발에 집중하고 있는 것만 봐도 유추할 수 있습니다. 지난해 페이스북의 자회사 오큘러스가 출시한 VR 기기 '오큘러스 퀘스트 2'는 전 세계적으로 300만 대 이상 판매되며 메타버스 대중화에 앞장서고 있습니다. 애플 또한 내년에 VR 헤드셋을 출시할 것으로 예상되고 있습니다.

 

 

VR기기 오큘러스 퀘스트2

 

 

메타버스는 시장은 앞으로 더 커질 것이 분명해 보이기에 투자의 관점에서 인프라, 메타버스 플랫폼 사업자, 콘텐츠, IP, 암호화폐 그리고 체험기기 등에 주목할 필요가 있습니다.

 

메타버스가 더욱 대중화되기 위해서는 대용량의 콘텐츠를 실시간으로 전송하고 처리할 수 있는 5G 인프라 및 데이터센터가 있어야 합니다. 그리고 위에서 언급한 메타버스 세계를 만들어줄 플랫폼 사업자들이 있어야 하며 메타버스 속에서 소비할 콘텐츠를 만드는 누군가도 있어야 합니다. 메타버스 플랫폼에서는 현실의 화폐가 아닌 자체 화폐가 통용되기 때문에 자체 화폐를 안전하게 보관하고 사용할 수 있는 암호화폐 기술도 필요할 것입니다. 마지막으로 가상 세계를 더욱 실감 나게 느낄 수 있는 체험기기들이 개발되어야 합니다.

 

 


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